シームレスループ:継ぎ目こそが本題
カチッと鳴るループは、音楽がないより悪い。数秒ごとに注意を引っぱり、一度気づくと無視できません。継ぎ目を消すのは生成ではなく後処理の仕事です。
生成したループが鳴る理由
音楽モデルは前奏と尾奏のある「一曲」を書きます。そのままループすると、尾奏が前奏にぶつかります。隙間、シンバル、転調。両端は最初から繋がる想定ではないので、継ぎ目が聞こえるのです。
最後の1秒を最初へクロスフェードすれば緩和されますが、素朴なクロスフェードは重なり部分の音量を倍にし、リズムをずらします。その結果、1周ごとに「ドン」と鳴ります。
私たちのやり方
サンプル単位で末尾を先頭に混ぜ、重なり部分の音量を一定に保ち、拍がグリッドから外れないようにします。終わった拍から、そのまま始まります。
その前に冒頭の無音も削ります。頭に0.4秒の空白があるループは、1周ごとに半拍ずれていきます。
ループ長の選び方
シーンを割り切れる長さを選びます。60秒のメニュー画面なら30秒のループで2回、必ずフレーズの境界で繋がります。45秒だとフレーズの途中で折り返し、意図が読めません。
ゲームやアプリの環境音は30秒か60秒が扱いやすい。長いループは飽きさせずに保つのが難しく、メモリも食います。
ループさせないほうがいい場合
すべてをループさせる必要はありません。30秒の映像の下なら、曲は30秒であればよく、継ぎ目は再生されません。ループは本当に繰り返す場面だけに:メニュー、待機画面、環境音、インタラクティブなシーン。
迷ったら両方生成して、リニアな映像には非ループ版を使うのが安全です。
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